گزارش

انتشار از اتاق هتل: بازی ایرانی که جنگ را دور زد

۲۶ شهریور ۱۴۰۵۱۲ دقیقهتحریریه روند
استودیوی بازی در تهران
اتاق کار استودیو پژواک در تهران، پیش از انتشار. عکس: آرشیو روند — نسخه نمایشی

وقتی اتصال بین‌الملل قطع شد، بیلد نهایی بازی روی هاردی بود که باید به استانبول می‌رسید. سه نفر از استودیو پژواک بلیت گرفتند؛ نه برای نمایشگاه، برای آپلود. انتشار «جزیره را برگردان» روی استیم از اتاق دو هتل در ترکیه و عمان مدیریت شد. فروش از صد هزار نسخه گذشت. این گزارش روایت همان مسیر است، و جایی که مسیر تمام می‌شود.

ایران بازی می‌سازد. این جمله دیگر خبر نیست. خبر این است که ساختن به انتشار نمی‌رسد، و انتشار به بازار پایدار. استیم، برای استودیوهای کوچک، هنوز نزدیک‌ترین درِ خروجی است؛ دری که با یک اختلال شبکه، یک محدودیت پرداخت، یا یک حساب مسدود، بسته می‌شود.

مسیر غیررسمی، نتیجه رسمی

مدیر فنی استودیو می‌گوید: «ما بیلد را سه بار ساختیم. بار اول اینترنت داخلی قطع شد. بار دوم درگاه پرداخت استیم از ایران در دسترس نبود. بار سوم از هتل آپلود کردیم.» او نمی‌خواهد نام کوچک‌تر تیم در گزارش بیاید؛ نگران حساب‌های بین‌المللی است.

صادرات بازی در ایران هنوز یک شاهکار لجستیک است، نه یک صنعت.

فروش صد هزار نسخه روی استیم برای یک بازی مستقل ایرانی عدد کوچکی نیست. اما این عدد را نباید با «صنعت» اشتباه گرفت. صنعت یعنی تکرار. یعنی ناشر، پرداخت، پشتیبانی، به‌روزرسانی، مالیات، و مسیری که بار دوم و سوم هم کار کند. پژواک هنوز نمی‌داند بار دوم را چگونه تکرار کند.

آنچه سیاست نمی‌بیند

ستادهای حمایتی از «شرکت خلاق» حرف می‌زنند. فرم هست، تسهیلات هست، گاهی فضای استقرار هست. چیزی که نیست، مسیر پرداخت ارزیِ قابل‌اتکا و حساب استیمِ بدون ریسک مسدودشدن است. بدون این دو، حمایت تبدیل می‌شود به سالن و بنر.

پس برای ایران چه؟ اگر یک بازی بتواند از اتاق هتل به صد هزار فروش برسد، مسئله استعداد نیست. مسئله معماری صادرات است: پرداخت، هویت حقوقی بین‌المللی، و ناشری که ریسک حساب را از دوش استودیوی سه‌نفره بردارد.

روند در هفته‌های آینده پرونده «صادرات بازی» را باز نگه می‌دارد: ناشران ایرانیِ خارج از کشور، مدل‌های CVC، و تجربه استودیوهایی که بعد از یک موفقیت، دومین بازی را نساختند.